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Tecnología en la educación

Tecnología en la educación a través de Seymour Papert

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El pasado mes de julio, falleció Seymour Papert. Gran pensador matemático, teórico del aprendizaje y pionero en la introducción de la tecnología en la educación. Murió a los 88 años de edad en su residencia de Estados Unidos.

Seymour Papert nació en Sudáfrica, aunque cursó sus estudios superiores, con un segundo doctorado de matemáticas, en la Universidad de Cambridge en 1959. Tras finalizar sus estudios trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra hasta 1963. Fue en ese momento cuando se unió al Instituto Tecnológico de Massachusetts donde fundó el Instituto de Inteligencia Artificial. Gracias a su trabajo y al apoyo de su equipo de investigación, hoy en día podemos hablar de Robótica Educativa.

Es considerado mundialmente como el pionero del pensamiento computacional, pues dedicó toda su vida al desarrollo del potencial de la tecnología en la educación. A finales de los 60, en un contexto tecnológico muy diferente al actual, en el cuál las computadoras aún costaban cientos de miles de dólares, Papert tuvo la idea de Logo.



Logo

En aquel momento, la dificultad para operar con los primeros ordenadores, a causa de sus lenguajes de programación “serios” como Basic o Fortran, dio a Papert la idea de crear el primer lenguaje de programación dirigido a niños y de uso básico para las escuelas, al que llamó Logo.

Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.



Logo contribuye en el proceso de aprendizaje de esta manera:


  • Experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y utilizarlos con confianza
  • Planeando su trabajo y organizando sus componentes
  • Escribiendo un conjunto de instrucciones para la realización de cada tarea
  • Construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto
  • Evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado

Además de crear herramientas digitales apropiadas para apoyar el aprendizaje en programación para niños y niñas, y basándose en el costructivismo de Piaget, propuso el Construccionismo. Se trata de una teoría educativa que fundamenta el uso de la tecnología en la educación. Diferentes gobiernos y agencias gubernamentales de todo el mundo han utilizado su asesoría en metodologías educativas que utilizan la tecnología como vía. Su trabajo le ha merecido diferentes premios de prestigio internacional como el Computerworld Smithsonian Award, Marconi International Fellowship Award o el Lifetime Achievement Award from the Software Publishers Association.

Tecnología en la educación Seymour Papert

Su método de enseñanza se basa en el aprendizaje auto-dirigido o de descubrimiento. Papert introdujo la idea de que la programación en el ámbito de la tecnología en la educación puede desarrollar en los niños y niñas una manera de pensar y aprender de su propio aprendizaje. A partir de ese momento, tres disciplinas como son la >Robótica, la Inteligencia Artificial y el Pensamiento Computacional se visibilizaron y adaptaron para estar al alcance de todos, comenzando por las escuelas.

Se trata de un lenguaje computacional sencillo y fácil de usar para que los educadores puedan realizar sus propios programas y utilizarlos según su metodología educacional. Hay que tener en cuenta que la tecnología interfiere en la cotidianidad de las personas y, por lo tanto, también en sus procesos de formación y desarrollo. Esto debería ser prioridad para el desenvolvimiento de los métodos educativos actuales.

Para Camp Tecnológico es importante difundir la visión de Papert acerca de la tecnología en la educación y generar nuevas vías de acceso para niños, niñas y jóvenes, desarrollando sus capacidades de exploración e interacción.

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