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En nuestro blog hemos hablado de programación y de robótica educativa en nuestros posts decómo iniciar a un niño a la programación, o también en consejos y recursos para iniciarse en programación en verano. ¿Pero qué lenguajes o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad?
La programación y la robótica educativa se enfoca diferente según la edad. Aunque a muchos les sorprenda, se puede enseñar programación desde Infantil.Por lo que hay que tener siempre en cuenta para que franja de edad y utilizar las herramientas adecuadas.
Las capacidades lectoescritoras empiezan a formarse en infantil. Las herramientas que se utilizan no están vinculadas a elementos visuales.
En esta edad el objetivo no es crear su propio código, sino introducirles en el mundo de la programación a través de juegos mientras se divierten. Es algo más cercano al pensamiento computacional que a la programación como tal.
Lo habitual es irse al extremo de no necesitar siquiera un ordenador o tablet. Juegos utilizando recursos físicos como por ejemplo tarjetas con instrucciones.Camp Tecnológico utiliza este juego y otros más para enganchar a los más pequeños.
Un ejercicio ideal es ponerles a los mandos de un robot que deberá partir de un origen y llegar a un determinado destino físico; por ejemplo. Tendremos un conjunto de tarjetas preparadas previamente con las órdenes básicas del robot. Mover un paso hacia adelante y girar, a la izquierda y también a la derecha. El niño/a deberá ir eligiendo las tarjetas, combinándolas para alcanzar el objetivo planteado inicialmente.
El hermano pequeño de Scratch se llama Scratch Jr., una app disponible en iOS y Android que puede ser un interesante punto de partida. Aquí ya necesitaremos que el chaval tenga unas ciertas capacidades, así como por supuesto que sepa manejar con cierta soltura una Tablet para moverse por la interfaz.
Scratch Jr. está diseñado para edades entre 5 y 7 años y se basa en la programación con bloques. Es muy sencillo y su potencial es limitado, aunque suficiente para estas edades.
Es a partir de los 7 años cuando la lectoescritura ya está afianzada en la mayoría de los casos, y por tanto se abre la puerta a utilizar herramientas mucho más potentes. A partir de los 7 años podemos utilizar la programación para promover varias de las inteligencias múltiples, principalmente la lingüística, la lógico-matemática y la espacial.
Aquí el objetivo marcado es comenzar a dar libertad a los chavales, inicialmente con una guía mientras aprenden a utilizar la herramienta, y más tarde cediéndoles el protagonismo a ellos.
Scratch está considerado una de las principales plataformas de programación educativa del mundo con gran potencial y posibilidades.
Es un lenguaje de alto nivel, escondido detrás de una interfaz basada en piezas de colores. La clave es la facilidad y la sencillez de uso.
En este taller los participantes adquieren conocimientos sobre el juego a la vez que se desarrollan diferentes capacidad como el conocimiento del lenguaje de programación Java o la creatividad.
Minecraft es un videojuego que se desarrolla en un mundo virtual. El juego comienza generando un extenso mundo mediante un algoritmo. Este mundo está formado por bloques cúbicos que representan distintos materiales. Cada mundo se divide en diferentes regiones geográficas, cada una de ellas con su correspondiente clima y características. Es un juego que está en continúo desarrollo y que avanza diariamente gracias al desarrollo de mods.
Impartimos 3 talleres entorno al juego, adaptados a las edades y con diferentes niveles de dificultad.
Tynker es otro lenguaje de programación basado en bloques.
Sus creadores recomiendan Tynker a partir de infantil, aunque con especial énfasis desde los 8 años. Es en esta edad cuando le podrán sacar el máximo partido. Juegos, creaciones artísticas o historias con las que relatar algún acontecimiento.
Camp Tecnológico trabaja esta franja de edad y ofrece los siguientes talleres:
A partir de esta edad hay una mayor variedad de herramientas disponibles, si bien a partir de los 10 años podremos continuar utilizando alguna de las anteriores (Scratch, Tynker) también aparecen nuevos entornos con los que abordar otros enfoques.
La diferencia entre aplicarlo en los 8-9 años y hacerlo después es el enfoque: mientras en los más jóvenes se deben proponer actividades específicas, a partir de los 10 años debemos cederles el testigo para que ellos comiencen a decidir qué programar, y qué objetivos marcarse en cada proyecto.
En Scratch la complejidad no tiene límites
Hay muchas ideas para programar en Scratch, y es que es un lenguaje tremendamente versátil y con una variedad infinita. Por ejemplo, suelen ser muy recurrentes los clones de videojuegos arcade, muchos de ellos sencillos de implementar, pero lo suficientemente complejos como para estar “pegándonos” con ellos durante horas.
Es en la adolescencia cuando muchos chavales comienzan a mostrar sus inquietudes, alguno de ellos acerca de la programación y la creación de contenidos mediante código. Podríamos continuar planteando el uso de herramientas como Scratch, Tynker o incluso Code.org, pero no debemos olvidar otras plataformas que están ahí fuera y que encajan perfectamente desde los 13 años.
Imagina que puedes crear apps de Android arrastrando bloques de código. Existe y se llama Appinventor.
AppInventor aunque tiene un emulador lo ideal es poder disponer de un dispositivo Android (tablet o smartphone) en el que volcar lo que vayamos haciendo en cada momento. No es necesario escribir una línea de código y todo se realizará arrastrando bloques, como en Scratch, permitiendo crear apps y juegos sencillos.
Python no es sólo un lenguaje profesional que está entre los más usados del mundo, también es usado por muchos como introducción a la programación textual por su sencillez frente a otras alternativas.
Muchos comienzan a plantear su futuro profesional en la edad de bachiller, en alguno de los varios ciclos formativos relacionados con la programación que existen. Aquí el enfoque continúa siendo mucho más versátil, no tanto intentando buscar un futuro profesional sino aprovechando la programación para otros ámbitos. Y os recomendamos tres entornos aún más avanzados que los anteriores, si bien no sería descabellado recomendar algunos lenguajes ya mencionados como CodeCombat, Python o incluso Scratch.
A Arduino lo conocemos todos, y a partir de los 15 años muchos lo consideran como una plataforma genial para aprender electrónica… y programación.
Por su versatilidad, escalabilidad, posibilidades de personalización y por la ingente comunidad que existe por todo el mundo, aprender Arduino nos permitirá poner en marcha millones de proyectos reales con esfuerzo y un bajo coste. Para quien quiera ir un paso atrás puede probar mBlock, una interfaz tipo Scratch compatible con Arduino.
No tiene tanta dosis de videojuego, pero los retos que plantea son más avanzados y relacionados con la programación, llegando a acercarse al ámbito más profesional de esta materia. Igualmente tiene una buena parte que es gratuita
No tiene tanta dosis de videojuego, pero los retos que plantea son más avanzados y relacionados con la programación, llegando a acercarse al ámbito más profesional de esta materia. Igualmente tiene una buena parte que es gratuita