Finalizado el Innovador proyecto EASYVR - Camp Tecnologico

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Las empresas ALECOP y CAMP TECNOLÓGICO, junto a los Centros de Formación KUNTSHAL y ARIZMENDI, y el centro de investigación ISEA, han finalizado recientemente un innovador proyecto de investigación denominado EASYVR (Realidad Virtual Fácil), y por el que se ha pretendido el Desarrollo y Aplicación experimental de las últimas tecnologías de Realidad Virtual, Técnicas de modelado de objetos 3D y ambientes inmersivos, con el objetivo de incrementar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El proyecto EASYVR (www.easyvr.eus) se ha desarrollado entre los años 2018 y 2020, y el mismo ha sido financiado dentro del programa HAZITEK, del Departamento de Desarrollo Económico y Competitividad del Gobierno Vasco.

PROYECTO FINANCIADO POR EL PROGRAMA DE AYUDAS DE APOYO A LA I+D EMPRESARIAL – HAZITEK (Número de Expediente ZL-2020/00093)

ACTUACIÓN COFINANCIADA POR EL GOBIERNO VASCO Y LA UNION EUROPEA A TRAVÉS DEL FONDO EUROPEO DE DESARROLLO REGIONAL 2014-2020 (FEDER)

 

Los niños actuales han crecido rodeados de tecnología (smartphones, tablets, videoconsolas, etc.) y están acostumbrados a utilizar aplicaciones sencillas que les permiten de forma lúdica construir formas en 3D y dotarlas de interactividad (que padre no ha visto jugar sus hijos a Minecraft y sorprenderse de lo que es capaz de construir sus hijos).

Porque no imaginarnos por tanto una solución basada en Realidad Virtual, que incorpore herramientas y funcionalidades, que permita a los estudiantes convertirse en creadores de contenidos 3D (con herramientas sencillas del estilo de Minecraft) y ambientes inmersivos e interactivos (programadas con herramientas del estilo de scracth), mediante los que plasmen y enseñen a otros los conocimientos que han ido adquiriendo, en el marco de una estrategia de aprendizaje constructivista.

Esta nueva herramienta muestra su potencialidad como tecnología de última generación, ya que facilita el nivel de comprensión y retención de los aprendizajes. Aportando una utilidad que se destaca por la forma de plasmar y trasmitir los conocimientos adquiridos por medio de modelos 3D y experiencias inmersivas, con lo que se avizora una nueva estrategia eminentemente innovadora, de enseñanza en las aulas. Una estrategia que en paralelo y de forma transversal trabajará las también importantísimas competencias digitales de estos estudiantes.

 

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